👨‍💻
Flutter
  • 👨‍💻Flutter lessons
    • 🎨Flutter ui
      • 🚵‍♂️Travel app
        • 📱1. Lesson
        • 📱2.Lesson
      • 📚Books store
      • 🧑‍⚕️Doctor app
      • 🚖Taxi app
    • 🐦Основы Flutter
      • Page 1
      • Page 2
      • 🧑‍🏫Урок 1: Основные виджеты Flutter
        • Page
        • 🧩Container()
        • 🧩AppBar()
        • 🧩Text()
        • 🧩Icon()
        • 🧩Column()
        • 🧩Row()
        • 🧩TextButton()
        • 🧩ElevatedButton()
      • 🧑‍🏫Урок 2: Создаем UI
      • 🧑‍🏫Урок 3: Создаем UI
      • 🧑‍🏫Урок 4: Создаем UI
    • 🧩Основы dart
      • 🧑‍🏫01. Переменные часть 1
      • 🧑‍🏫01. Переменные часть 2
      • 🧑‍🏫02. Функции
      • 🧑‍🏫03. Условные операторы
      • 🧑‍🏫04. List
      • 🧑‍🏫05. Map
      • 🧑‍🏫06. Class
      • 🧑‍🏫07. Наследование
      • 🧑‍🏫08. Абстракция
      • 🧑‍🏫09. Интерфейсы
      • 🧑‍🏫10. Инкапсуляция
      • 🧑‍🏫11. Mixin
      • 🧑‍🏫12. Асинхронное программирование
      • 🧑‍🏫13. Streams
      • 🎯Final project
        • 🥦Grocery app
        • 🏠Home
    • ⚒️State management
      • ⬛Bloc
        • 1. Введение cubit
          • 1.1 Пример
          • 1.2 Пример
          • 1.3 Пример
          • 1.4 Пример
          • 1.5 Пример
        • 2. Введение в Bloc
      • 🌊Riverpod
    • 🏠Architechture
      • Clean Architechture
      • Bloc
    • 📲Locale storage
      • 🐝Hive
        • 🐝Ui
        • 🐝Hive - локальное хранилище: Введение
        • 🐝Hive - task app: часть 1
        • 🐝Hive - task app: часть 2
        • 🐝Hive - task app: часть 3
        • 🐝Hive - task app: часть 4
        • 🐝Hive - task app: часть 5
      • 🟩Sql
    • 📡Server
      • 📡Server - Lesson01 introduction
      • 📡Server - Lesson02 get data
      • 📡Server - Lesson03 News App get data
    • 🖥️Готовый backend
      • Firebase
      • Supabase
  • 🎯Dart practise
    • 🧑‍💻Переменные
      • 🧑‍💻String
      • 🧑‍💻int
      • 🧑‍💻double
      • 🧑‍💻bool
    • 🧑‍💻Функции
      • 🧑‍💻Обычные функции
      • 🧑‍💻Порядковые параметры
      • 🧑‍💻Обязательные параметры
      • 🧑‍💻Параметры по умолчанию
      • 🧑‍💻Функции-стрелки
      • 🧑‍💻Возвращаемые функции
    • 🧑‍💻Условные операторы
      • 🧑‍💻if/else
      • 🧑‍💻switch/case
      • 🧑‍💻тернарный оператор
    • 🧑‍💻Структура данных
      • 🧑‍💻List
      • 🧑‍💻Map
      • 🧑‍💻Set
    • 🧑‍💻ООП
  • 🧩Flutter Widgets
    • 💻Все виджеты
    • 🎞️Анимации
      • 🧩AnimatedContainer
      • 🧩AnimatedOpacity
      • 🧩AnimatedAlign
      • 🧩AnimatedCrossFade
      • 🧩Hero
      • 🧩AnimatedBuilder
      • 🧩AnimatedPositioned
      • 🧩AnimatedSwitcher
    • 🏗️Манипуляция пространством
      • 🧩Padding
      • 🧩SizedBox
      • 🧩Align
      • 🧩Center
      • 🧩Expanded
      • 🧩Flexible
      • 🧩Spacer
      • 🧩Column
      • 🧩Stack
      • 🧩Row
    • ✍️Отображение текста
      • 🧩RichText
      • 🧩FittedBox
      • 🧩SelectableText
      • 🧩Text
    • 📸Отображение изображений
      • 🧩Image()
      • 🧩Image.network
      • 🧩Image.asset
      • 🧩Image.file
      • 🧩Image.memory
      • 🧩FadeInImage
      • 🧩NetworkImage
      • 🧩AssetImage
    • 📃Списки и прокрутка
      • 🧩ListView()
      • 🧩ListView.builder()
      • 🧩GridView()
      • 🧩GridView.builder()
      • 🧩PageView()
      • 🧩SingleChildScrollView
      • 🧩CustomScrollView
      • 🧩ReorderableListView
      • 🧩NestedScrollView
    • ⌨️Кнопки
      • 🧩TextButton()
      • 🧩ElevatedButton()
      • 🧩IconButton()
      • 🧩DropDownButton()
      • 🧩FloatingActionButton
      • 🧩Checkbox
      • 🧩Radio
      • 🧩Switch
      • 🧩Slider
    • 📝Формы и ввод данных
      • 🧩TextField()
      • 🧩TextFormField
      • 🧩Form
      • 🧩FormField
      • 🧩DatePicker
      • 🧩TimePicker
    • 🧑‍🏫Диалоги и всплывающие окна
      • 🧩AlertDialog
      • 🧩SimpleDialog
      • 🧩BottomSheet
      • 🧩ExpansionPanel
      • 🧩SnackBar
      • 🧩PopupMenuButton
      • 🧩Tooltip
      • 🧩Dialog
    • 🛣️Навигация
      • 🧩BottomNavigationBar()
      • 🧩Navigator
      • 🧩Drawer
      • 🧩TabBar
    • 📱Отображение на экране
      • 🧩Scaffold
      • 🧩Container()
      • 🧩AppBar()
      • 🧩Icon()
      • 🧩Stepper()
  • 🎮Flutter Flame
    • Введение в разработку игр
  • 🔬Flutter projects
  • 🧑‍🎓Homeworks for everyday
    • 🧑‍🎓0. Переменные
    • 🧑‍🎓1. Функции - 1
    • 🧑‍🎓2. Функции - 2
    • 🧑‍🎓3. Условные операторы
    • 🧑‍🎓4. List
    • 🧑‍🎓5. Map
    • 🧑‍🎓6. class
    • 🐝Hive -
    • 🐝Hive clean architecture
    • 📡HTTP
    • 📡HTTP clean architecture
    • 💾Firebase
    • 💾Firebase clean architecture
Powered by GitBook
On this page
  1. Flutter lessons
  2. Основы dart

09. Интерфейсы

Что такое интерфейсы?

Интерфейс в программировании — это контракт, который определяет набор методов (функций), которые класс должен реализовать. Интерфейсы не содержат реализации этих методов; они лишь описывают, какие методы должны быть доступны для использования.

Аналогия: Представьте себе, что интерфейс — это меню в ресторане. Меню показывает, какие блюда доступны, но не говорит, как их готовить. Ресторан (класс) должен следовать меню (интерфейсу) и предлагать эти блюда.

Для чего нужны интерфейсы?

  1. Определение поведения: Интерфейсы позволяют задать, как должен вести себя класс, не привязывая его к конкретной реализации. Аналогия: Это как правила игры, которые описывают, как игроки должны действовать, но не диктуют, как они должны выглядеть.

  2. Упрощение кода: Интерфейсы помогают создавать код, который легче тестировать и модифицировать. Аналогия: Как инструмент для ремонта, который можно использовать для разных задач — например, отвертка. Она помогает выполнять множество операций, не требуя создания нового инструмента для каждой задачи.

  3. Поддержка множественного наследования: В отличие от классов, класс может реализовать несколько интерфейсов, что позволяет комбинировать различные поведения. Аналогия: Это как если бы вы могли быть одновременно и учителем, и художником. Вы можете использовать навыки обеих профессий в одном проекте.

  4. Улучшение совместимости: Позволяют различным классам работать с одним и тем же набором методов, что делает код более гибким. Аналогия: Как универсальный зарядный кабель, который подходит для разных моделей телефонов. Он позволяет использовать один и тот же зарядник для множества устройств.

  5. Поддержка полиморфизма: Объекты различных классов могут быть использованы как объекты одного типа интерфейса. Аналогия: Представьте, что у вас есть группа людей, все из которых могут выполнять определенные задачи. Каждый из них делает это по-своему, но вы можете обращаться к ним как к одной команде.

Как создавать интерфейсы?

В Dart интерфейсы создаются с помощью абстрактных классов. Вот как это делается:

abstract class Animal {
  void makeSound(); // Объявление метода, который должен быть реализован
}

Класс, реализующий интерфейс, должен предоставить реализацию метода:

class Dog implements Animal {
  @override
  void makeSound() {
    print("Гав!");
  }
}

class Cat implements Animal {
  @override
  void makeSound() {
    print("Мяу!");
  }
}

Аналогия: Это как чертеж здания. Чертеж указывает, какие комнаты (методы) должны быть в здании, но не описывает, как их строить. Каждый строитель (класс) должен следовать чертежу, но может использовать разные материалы и методы.

Примеры использования интерфейсов

  1. Животные (Animal): Интерфейс для животных, где каждое животное должно уметь издавать звук.

    abstract class Animal {
      void makeSound(); // Объявление метода
    }
    
    class Dog implements Animal {
      @override
      void makeSound() {
        print("Гав!");
      }
    }
    
    class Cat implements Animal {
      @override
      void makeSound() {
        print("Мяу!");
      }
    }
    
    void main() {
      Animal dog = Dog();
      Animal cat = Cat();
      
      dog.makeSound(); // Вывод: Гав!
      cat.makeSound(); // Вывод: Мяу!
    }

    Аналогия: Все домашние животные должны знать, как издавать звук, но делают это по-своему: собака лает, а кошка мяукает.

  2. Форма (Shape): Интерфейс для фигур, который требует реализации метода для вычисления площади.

    abstract class Shape {
      double area(); // Объявление метода
    }
    
    class Rectangle implements Shape {
      final double width;
      final double height;
    
      Rectangle(this.width, this.height);
    
      @override
      double area() {
        return width * height;
      }
    }
    
    class Circle implements Shape {
      final double radius;
    
      Circle(this.radius);
    
      @override
      double area() {
        return 3.14 * radius * radius;
      }
    }
    
    void main() {
      Shape rectangle = Rectangle(5, 10);
      Shape circle = Circle(7);
      
      print("Площадь прямоугольника: ${rectangle.area()}"); // Вывод: Площадь прямоугольника: 50
      print("Площадь круга: ${circle.area()}"); // Вывод: Площадь круга: 153.86
    }

    Аналогия: Все фигуры должны уметь рассчитывать свою площадь, но каждая фигура имеет свои способы этого делать: квадрат и круг используют разные формулы.

  3. Сохранение данных (DataStorage): Интерфейс для классов, которые будут отвечать за сохранение данных (например, в файл или базу данных).

    abstract class DataStorage {
      void save(String data); // Объявление метода
    }
    
    class FileStorage implements DataStorage {
      @override
      void save(String data) {
        print("Сохранение в файл: $data");
      }
    }
    
    class DatabaseStorage implements DataStorage {
      @override
      void save(String data) {
        print("Сохранение в базу данных: $data");
      }
    }
    
    void main() {
      DataStorage fileStorage = FileStorage();
      DataStorage databaseStorage = DatabaseStorage();
      
      fileStorage.save("Привет, мир!"); // Вывод: Сохранение в файл: Привет, мир!
      databaseStorage.save("Привет, мир!"); // Вывод: Сохранение в базу данных: Привет, мир!
    }

    Аналогия: Как различные способы хранения информации, например, в блокноте, на компьютере или в облаке. Все они должны следовать одному и тому же правилу — данные должны быть сохранены.

  4. Платежные системы (Payment): Интерфейс, который определяет методы для осуществления платежей различными способами (например, кредитной картой, PayPal и т.д.).

    abstract class Payment {
      void pay(double amount); // Объявление метода
    }
    
    class CreditCardPayment implements Payment {
      @override
      void pay(double amount) {
        print("Оплата кредитной картой: \$${amount}");
      }
    }
    
    class PayPalPayment implements Payment {
      @override
      void pay(double amount) {
        print("Оплата через PayPal: \$${amount}");
      }
    }
    
    void main() {
      Payment creditCardPayment = CreditCardPayment();
      Payment payPalPayment = PayPalPayment();
      
      creditCardPayment.pay(100); // Вывод: Оплата кредитной картой: $100
      payPalPayment.pay(200); // Вывод: Оплата через PayPal: $200
    }

    Аналогия: Это как разные способы оплаты в магазине: наличные, кредитная карта или мобильный кошелек. Все они должны следовать одним и тем же процедурам.

  5. Игровые персонажи (Character): Интерфейс для игровых персонажей, который требует методов для атаки, защиты и движения.

    abstract class Character {
      void attack(); // Объявление метода
      void defend(); // Объявление метода
    }
    
    class Warrior implements Character {
      @override
      void attack() {
        print("Воин атакует!");
      }
    
      @override
      void defend() {
        print("Воин защищается!");
      }
    }
    
    class Mage implements Character {
      @override
      void attack() {
        print("Маг колдует заклинание!");
      }
    
      @override
      void defend() {
        print("Маг использует щит магии!");
      }
    }
    
    void main() {
      Character warrior = Warrior();
      Character mage = Mage();
      
      warrior.attack(); // Вывод: Воин атакует!
      warrior.defend(); // Вывод: Воин защищается!
      
      mage.attack(); // Вывод: Маг колдует заклинание!
      mage.defend(); // Вывод: Маг использует щит магии!
    }

    Аналогия: Каждый игрок в настольной игре должен уметь атаковать и защищаться, но каждый делает это по-своему.

В чем отличие от наследования?

  • Наследование позволяет одному классу унаследовать реализацию и поведение другого класса. Это значит, что дочерний класс наследует как методы, так и свойства родительского класса. Аналогия: Это как если бы вы унаследовали семейное дело. Вы можете использовать методы и подходы ваших предков.

  • Интерфейс требует, чтобы класс реализовал методы, но не предоставляет никакой реализации сам. Это позволяет создавать гибкие системы, где разные классы могут реализовать одно и то же поведение по-своему. Аналогия: Как если бы вы подписали контракт на выполнение работы. Вы можете выбрать, как именно выполнить задачу, но должны следовать общим правилам.

Заключение

Интерфейсы играют важную роль в создании гибкого и поддерживаемого кода. Они помогают определить общие характеристики и поведение объектов, не накладывая жесткие ограничения на их реализацию. Используя аналогии из жизни, мы можем легче понять, как и зачем использовать интерфейсы в программировании.

Previous08. АбстракцияNext10. Инкапсуляция

Last updated 6 months ago

👨‍💻
🧩
🧑‍🏫